Willkommen bei GameQA

Haben Sie schon einmal die Option in Betracht gezogen, die eigene Qualitätssicherung kurzfristig durch externe Ressourcen zu unterstützen oder die internen Tests vor der Finalisierung noch einmal von unabhängiger Seite gegen zu prüfen? Gerne informiere ich Sie auf dieser Seite über die Vorteile und biete Ihnen gleichzeitig meine Dienste als freier Spieletester an.

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GameQA Logo

Das Fundament eines jeden Videospiels wird von mehreren Säulen getragen, die als konzentrierte Einheit für die notwendige Stabilität sorgen. Beginnt die Beschaffenheit einer der Säulen zu bröckeln, kann dies unter Umständen zum Einsturz des gesamten Fundaments und somit zum Misserfolg eines Videospiels führen. Projiziert man diese bildhafte Darstellung in die Bereiche der Spieleentwicklung, ist die Qualitätssicherung unter Garantie als einer dieser Säulen zu betrachten.

Allein in jüngster Vergangenheit haben Bugs, Glitches oder fehlende Features so manches Spiel zu Grabe getragen und gleichzeitig einen Imageschaden hervorgerufen. Besonders kleinere Studios, die auf hohe Verkäufe zur Deckung der Entwicklungskosten spekuliert hatten, erholen sich meist nicht mehr davon. All dies hätte jedoch vermieden bzw. deutlich entschärft werden können – mit einer ausgeweiteten Qualitätssicherung.

Je nach Ausprägung bzw. Fokus kann die Arbeit des internen QS-Teams bereits ausreichend sein und auch die zuständigen Entwickler, agieren als stille Bug-Killer an der Front, um programmatische Fehler erst gar nicht in den Testing-Builds zu inkludieren, jedoch darf man den Faktor „Mensch“ nicht außer Acht lassen. Egal wie einfach oder Komplex ein Spiel sein mag, kann die Qualität mit Zunahme der Test-Intensität leiden, da der Mensch aufgrund von Routinen immer mehr zu Voreingenommenheit neigt. Bis ins feinste Detail ausgearbeitete Test-Sheets nehmen den QS-Mitarbeitern zusätzlich wichtigen Freiraum und stören die gesunde Balance zwischen einem „Test nach Vorschrift“ und dem „Instinkt“ maßgeblich.

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Das Fundament eines jeden Videospiels wird von mehreren Säulen getragen, die als konzentrierte Einheit für die notwendige Stabilität sorgen. Beginnt die Beschaffenheit einer der Säulen zu bröckeln, kann dies unter Umständen zum Einsturz des gesamten Fundaments und somit zum Misserfolg eines Videospiels führen. Projiziert man diese bildhafte Darstellung in die Bereiche der Spieleentwicklung, ist die Qualitätssicherung unter Garantie als einer dieser Säulen zu betrachten.

Allein in jüngster Vergangenheit haben Bugs, Glitches oder fehlende Features so manches Spiel zu Grabe getragen und gleichzeitig einen Imageschaden hervorgerufen. Besonders kleinere Studios, die auf hohe Verkäufe zur Deckung der Entwicklungskosten spekuliert hatten, erholen sich meist nicht mehr davon. All dies hätte jedoch vermieden bzw. deutlich entschärft werden können – mit einer ausgeweiteten Qualitätssicherung.

Je nach Ausprägung bzw. Fokus kann die Arbeit des internen QS-Teams bereits ausreichend sein und auch die zuständigen Entwickler, agieren als stille Bug-Killer an der Front, um programmatische Fehler erst gar nicht in den Testing-Builds zu inkludieren, jedoch darf man den Faktor „Mensch“ nicht außer Acht lassen. Egal wie einfach oder Komplex ein Spiel sein mag, kann die Qualität mit Zunahme der Test-Intensität leiden, da der Mensch aufgrund von Routinen immer mehr zu Voreingenommenheit neigt. Bis ins feinste Detail ausgearbeitete Test-Sheets nehmen den QS-Mitarbeitern zusätzlich wichtigen Freiraum und stören die gesunde Balance zwischen einem „Test nach Vorschrift“ und dem „Instinkt“ maßgeblich.

Kleine Fakten

Batman: Arkham Night

Der Publisher ließ die PC-Version, aufgrund schwerwiegender Bugs, temporär aus dem Verkauf nehmen, bis entsprechende Patches zur Verfügung standen.

s

Assassin's Creed: Unity

Wenige Stunden nach dem Launch des Titels, eroberte ein großer Glitch das Netz und zahlreiche User posteten fleißig Bilder von gruseligen Figuren ohne Körper, bei denen lediglich die Augen und Zähne vorhanden waren.

Overwatch

Neben der eigenen QA, wurde der Titel auch von externen Testern unter die Lupe genommen und erhielt sogar die Auszeichnung „Best Multiplayer 2016“ von IGN.

Batman: Arkham Night

Der Publisher ließ die PC-Version, aufgrund schwerwiegender Bugs, temporär aus dem Verkauf nehmen, bis entsprechende Patches zur Verfügung standen.

s

Assassin's Creed: Unity

Wenige Stunden nach dem Launch des Titels, eroberte ein großer Glitch das Netz und zahlreiche User posteten fleißig Bilder von gruseligen Figuren ohne Körper, bei denen lediglich die Augen und Zähne vorhanden waren.

Overwatch

Neben der eigenen QA, wurde der Titel auch von externen Testern unter die Lupe genommen und erhielt sogar die Auszeichnung „Best Multiplayer 2016“ von IGN.

Testvarianten

Auf eine interne QS sollte jedoch niemals verzichtet werden, da diese Ressource relativ kosteneffektiv über die gesamte Arbeitszeit zur Verfügung steht. Das QS-Team ist planbar, greifbar und kann zu jederzeit einen Status liefern. Auch steigt die Effektivität der Tester bei längerer Teamzugehörigkeit an, da man durch direkten Kontakt mit anderen Abteilungen (z. B. der Entwicklung) weitere Kanäle für einen schnelleren Austausch nutzen kann. Es gibt jedoch Szenarien oder Gegebenheiten, die zusätzliche Optionen erfordern und einen Einsatz externer Ressourcen rechtfertigen. Die Ziele externer Tests bestimmten im Regelfall auch die logischen Optionen, allerdings bringt die Auswahl nicht nur Vorteile mit sich, so dass etwaige Risiken abgewogen werden müssen.

Der „geschlossene“ oder „offene“ Alpha- bzw. Beta-Test, ist die mit Abstand meist genutzte sowie kosteneffektivste Option, um den Koop- oder Mehrspielermodus eines Titels von möglichst vielen Spielern gleichzeitig testen zu lassen. Beide Varianten bergen jedoch ihre Vor- und Nachteile, was Auswirkungen auf das Resultat mit sich bringt.

Geschlossener Test (Alpha/Beta)

  • Kontrollierter Zugang durch Auswahl eines begrenzten Spielerkreises, was zu weniger Last auf den Servern führt
  • Höhere Wahrscheinlichkeit für allgemeine Feedbacks & Problemmeldungen
  • Trotz Geheimhaltungsvertrag keine Kontrolle über die Veröffentlichung von Bildern, Videos oder Texten

Offener Test (Beta)

  • Großer Zulauf an Spielern aus unterschiedlichen Regionen, was zu hoher Last auf den Servern führt
  • Geringere Wahrscheinlichkeit für allgemeine Feedbacks & Problemmeldungen
  • Geheimhaltungsvertrag nicht notwendig

Sofern in den Test-Versionen keine Protokollierungs-Features eingebaut werden, um z. B. Informationen über die Hardware der Spieler zu übermitteln oder Abstürze selbstständig zu melden, kann die Qualität der Feedbacks bei beiden Varianten nicht vorherbestimmt werden. Gleiches gilt auch für die generelle Feedback-Beteiligung.

Einige Studios betreiben, neben der eigenen QS, auch private Test-Netzwerke, die im Wesentlichen aus vertrauensvollen Spielern, der eigenen Community, Pro-Gamern sowie anderen Personen (meist aus dem Medien-Kreisen) bestehen. Je nach Entwicklungsstadium eines Titels, finden die Tests entweder hinter geschlossenen Türen, direkt am Standort des jeweiligen Studios, statt oder aber auch Online – wobei letzteres eher selten praktiziert wird. Anders hingegen laufen die Tests über Betreiber externer Test-Netzwerke ab, denn mit einer Größe von mehr als 10.000 Mitgliedern weltweit, können Sessions nur von zu Hause über den Online-Weg absolviert werden.

Privates Test-Netzwerk

  • Kontrollierter Zugang durch Auswahl vertrauensvoller und qualifizierter Spieler
  • Moderate Kosten für Verpflegung, Reise und Unterbringung (je nach Teilnehmerzahl)
  • Solide Feedback-Qualität durch direkten Kontakt zu den Spielern
  • Keine Möglichkeit zur Aufnahme von Bild- oder Videomaterial vor Ort

Externes Test-Netzwerk

  • Überwachte und moderierte Sessions sorgen für bestätigte Teilnahme & entsprechende Team-Verteilung
  • Höhere Kosten pro Test an die Betreiber
  • Garantiertes Feedback und übermittlung aufbereiteter Statistiken durch den Betreiber, jedoch etwas schlechtere Feedback-Qualität der einzelnen Spieler
  • Trotz Geheimhaltungsvertrag keine Kontrolle über die Veröffentlichung von Bildern, Videos oder Texten

Mit der Beauftragung einer externen QS, zu der im Übrigen auch GameQA zählt, wird in der Regel ein umfassender Test angestrebt, der eine Vielzahl an Kriterien beinhalten kann. Dabei übermittelt der Auftraggeber meist einen Test-Sheet, der in gleicher Form auch für interne Tests genutzt wurde. Für den Projektunabhängigen Tester besteht die Aufgabe darin, den Titel nach gleichen Test-Punkten zu begutachten und im besten Fall, weitere Ungereimtheiten zu finden. Darüber hinaus, werden auch andere Bugs (z. B. Severe, Minor, General & Cosmetic), Crashes, Defects, Glitches, Mistranslations und Abnormalities festgehalten. Stress- oder Stabilitätstests gehören in der Regel nicht zum Arbeitsumfang der externen QS, jedoch können diese durch eine Mitgliedschaft des internen Test-Netzwerks erfolgen.

Externe QA

  • Ausübung von gezielten Tests als Projektunabhängiges Mitglied, nach Vorgabe des Auftraggebers
  • Höhere Kosten (je nach Umfang und Dauer)
  • Hohe Feedback-Qualität und detaillierter Test-Bericht
  • Keine Verletzung des Geheimhaltungsvertrags aufgrund professioneller Auftragsarbeit

Auf eine interne QS sollte jedoch niemals verzichtet werden, da diese Ressource relativ kosteneffektiv über die gesamte Arbeitszeit zur Verfügung steht. Das QS-Team ist planbar, greifbar und kann zu jederzeit einen Status liefern. Auch steigt die Effektivität der Tester bei längerer Teamzugehörigkeit an, da man durch direkten Kontakt mit anderen Abteilungen (z. B. der Entwicklung) weitere Kanäle für einen schnelleren Austausch nutzen kann. Es gibt jedoch Szenarien oder Gegebenheiten, die zusätzliche Optionen erfordern und einen Einsatz externer Ressourcen rechtfertigen. Die Ziele externer Tests bestimmten im Regelfall auch die logischen Optionen, allerdings bringt die Auswahl nicht nur Vorteile mit sich, so dass etwaige Risiken abgewogen werden müssen.

Der „geschlossene“ oder „offene“ Alpha- bzw. Beta-Test, ist die mit Abstand meist genutzte sowie kosteneffektivste Option, um den Koop- oder Mehrspielermodus eines Titels von möglichst vielen Spielern gleichzeitig testen zu lassen. Beide Varianten bergen jedoch ihre Vor- und Nachteile, was Auswirkungen auf das Resultat mit sich bringt.

Geschlossener Test (Alpha/Beta)

  • Kontrollierter Zugang durch Auswahl eines begrenzten Spielerkreises, was zu weniger Last auf den Servern führt
  • Höhere Wahrscheinlichkeit für allgemeine Feedbacks & Problemmeldungen
  • Trotz Geheimhaltungsvertrag keine Kontrolle über die Veröffentlichung von Bildern, Videos oder Texten

Offener Test (Beta)

  • Großer Zulauf an Spielern aus unterschiedlichen Regionen, was zu hoher Last auf den Servern führt
  • Geringere Wahrscheinlichkeit für allgemeine Feedbacks & Problemmeldungen
  • Geheimhaltungsvertrag nicht notwendig

Sofern in den Test-Versionen keine Protokollierungs-Features eingebaut werden, um z. B. Informationen über die Hardware der Spieler zu übermitteln oder Abstürze selbstständig zu melden, kann die Qualität der Feedbacks bei beiden Varianten nicht vorherbestimmt werden. Gleiches gilt auch für die generelle Feedback-Beteiligung.

Einige Studios betreiben, neben der eigenen QS, auch private Test-Netzwerke, die im Wesentlichen aus vertrauensvollen Spielern, der eigenen Community, Pro-Gamern sowie anderen Personen (meist aus dem Medien-Kreisen) bestehen. Je nach Entwicklungsstadium eines Titels, finden die Tests entweder hinter geschlossenen Türen, direkt am Standort des jeweiligen Studios, statt oder aber auch Online – wobei letzteres eher selten praktiziert wird. Anders hingegen laufen die Tests über Betreiber externer Test-Netzwerke ab, denn mit einer Größe von mehr als 10.000 Mitgliedern weltweit, können Sessions nur von zu Hause über den Online-Weg absolviert werden.

Privates Test-Netzwerk

  • Kontrollierter Zugang durch Auswahl vertrauensvoller und qualifizierter Spieler
  • Moderate Kosten für Verpflegung, Reise und Unterbringung (je nach Teilnehmerzahl)
  • Solide Feedback-Qualität durch direkten Kontakt zu den Spielern
  • Keine Möglichkeit zur Aufnahme von Bild- oder Videomaterial vor Ort

Externes Test-Netzwerk

  • Überwachte und moderierte Sessions sorgen für bestätigte Teilnahme & entsprechende Team-Verteilung
  • Höhere Kosten pro Test an die Betreiber
  • Garantiertes Feedback und übermittlung aufbereiteter Statistiken durch den Betreiber, jedoch etwas schlechtere Feedback-Qualität der einzelnen Spieler
  • Trotz Geheimhaltungsvertrag keine Kontrolle über die Veröffentlichung von Bildern, Videos oder Texten

Mit der Beauftragung einer externen QS, zu der im Übrigen auch GameQA zählt, wird in der Regel ein umfassender Test angestrebt, der eine Vielzahl an Kriterien beinhalten kann. Dabei übermittelt der Auftraggeber meist einen Test-Sheet, der in gleicher Form auch für interne Tests genutzt wurde. Für den Projektunabhängigen Tester besteht die Aufgabe darin, den Titel nach gleichen Test-Punkten zu begutachten und im besten Fall, weitere Ungereimtheiten zu finden. Darüber hinaus, werden auch andere Bugs (z. B. Severe, Minor, General & Cosmetic), Crashes, Defects, Glitches, Mistranslations und Abnormalities festgehalten. Stress- oder Stabilitätstests gehören in der Regel nicht zum Arbeitsumfang der externen QS, jedoch können diese durch eine Mitgliedschaft des internen Test-Netzwerks erfolgen.

Externe QA

  • Ausübung von gezielten Tests als Projektunabhängiges Mitglied, nach Vorgabe des Auftraggebers
  • Höhere Kosten (je nach Umfang und Dauer)
  • Hohe Feedback-Qualität und detaillierter Test-Bericht
  • Keine Verletzung des Geheimhaltungsvertrags aufgrund professioneller Auftragsarbeit
  • Development 70%
  • Debug Development 20%
  • QA 10%
In der Projektplanung einer Videospielentwicklung, wird der Qualitätssicherung für gewöhnlich 10% des geplanten Budgets zugesprochen. Daher spricht man hier von der sogenannten 10%-Regel. Als Faustregel gilt: Je größer das Projekt wird, desto geringer sollten die Kosten der QS im Gesamtverhältnis stehen. Daher kann man festhalten, dass für die Qualitätssicherung mit Abstand am wenigsten finanzielle Ressourcen zur Verfügung stehen.
In der Projektplanung einer Videospielentwicklung, wird der Qualitätssicherung für gewöhnlich 10% des geplanten Budgets zugesprochen. Daher spricht man hier von der sogenannten 10%-Regel. Als Faustregel gilt: Je größer das Projekt wird, desto geringer sollten die Kosten der QS im Gesamtverhältnis stehen. Daher kann man festhalten, dass für die Qualitätssicherung mit Abstand am wenigsten finanzielle Ressourcen zur Verfügung stehen.

Über mich

Prince2 Zertifizierung
Agile Scrum Zertifizierung

Kunden

Ubisoft
Microsoft Studios
343 Industries
PlayStation
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Aufgrund von Geheimhaltsungsverträgen ist es mir nicht gestattet, die von mir getesteten Spieletitel bekannt zu geben. Daher finden Sie an dieser Stelle zumindest einen Auszug meiner Kunden.

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Sie sind nun am Ende der Seite angelangt und haben möglicherweise Fragen oder Anregungen, die Sie gerne loswerden möchten? Super! Ich freue mich über jegliche Kontaktaufnahme und Aufträge, nehme ich natürlich gerne entgegen. 😉

13 + 11 =

Martin Neumann
Steinmetzstr. 5
44143 Dortmund

+49 (0)231 33016532

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